לתנועה צריך להיות תפקיד
אנימציה יכולה להסביר קשר, לתת משוב או לרמוז שיש עוד מה לגלות. כשהיא פועלת בלי סיבה, היא מתחרה בתוכן. לכן בכל תנועה באתר כדאי להשלים את המשפט: ‘זה זז כדי שהמשתמש יבין ש…’.
בגלריה, הגדילה של עבודה במעבר עכבר מסבירה שהיא הבחירה הפעילה ושיש לה מקום מרכזי. פתיחה רכה של פרטים מאשרת שהפעולה התקבלה. שתי התנועות משרתות את אותו מסלול גילוי.
מה כדאי להרגיש במפגש
תנועה טובה עוזרת להבין מה נבחר, לאן העין עוברת ומה נפתח עכשיו. כשהיא מאחרת מדי או מסיחה מהיצירה, היא כבר לא משרתת את האדם.
אפשר לזהות את זה בלי להכיר את מערכת האנימציה: האם היה ברור מה הפעולה עשתה? האם נעים להמשיך? האם משהו חשוב נעלם למי שנוגע במסך במקום לרחף עם עכבר? אלה שאלות על החוויה, לא מפרט לתכנותה.
סיפוק מגיע מהבנה
חוויה נעימה אינה חייבת להיות מלאה באפקטים. לעיתים הסיפוק מגיע מזה שהעין מבינה מיד מה נבחר, איפה נמצאים ומה אפשר לעשות עכשיו.
לכן אנחנו מעדיפים מעט תנועות שחוזרות באותה חוקיות: הגדלה לבחירה, אור לגילוי, מעבר קצר לשינוי מצב. עקביות הופכת אנימציה לשפה.
החוויה חייבת לעבוד גם בלי התנועה
יש אנשים שמשתמשים במקלדת, יש מי שנוגעים במסך, ויש מי שמבקשים פחות תנועה. אם משמעות הפעולה תלויה רק ברחיפה או באנימציה, חלק מהקהל נשאר בחוץ.
באתר של גלריה זה חשוב במיוחד: התנועה יכולה להוסיף תחושה של גילוי, אבל התמונות, הסיפורים והדרך לפנות לסטודיו צריכים להיות ברורים גם כשהיא כבויה. איך בונים את התגובה המדויקת בכל מכשיר הוא חלק מעיצוב והנדסת החוויה.
גם לתנועה יש גבולות
W3C מסבירה שתנועה שמופעלת מאינטראקציה צריכה להיות ניתנת לביטול כשאינה חיונית, כדי לא לפגוע באנשים שרגישים לתנועה. באתר הזה כפתור התנועה והעדפת Reduced Motion של המכשיר מכבים את האנימציות.
זה אינו רק סעיף נגישות. אפשרות לעצור היא חלק מחוויה שמכבדת את הקצב של האדם.
מקורות
הדוגמאות נועדו להמחיש רעיון. הן אינן עדויות לקוח, שיטת הפקה מלאה או הבטחה לתוצאה.